niedziela, 2 września 2012

Zawody Klasyczne

Trening, rywalizacja, emocje, zwycięstwa i porażki, wygrane pieniężne... wszystko to składa się na definicję zawodów jeździeckich, nieodłącznego czynnika każdej hodowli. Gdy koń osiąga wiek 3 lat może być już wystawiany do swoich pierwszych zawodów. Na początek trzeba jednak określić w czym będzie specjalizował się. Konie mogą brać udział w zawodach klasycznych lub westernowych. Wyboru należy dokonać najpóźniej do 5 roku życia konia.
Jeśli koń startuje do zawodów po raz pierwszy, określenie jego specjalizacji jest możliwe w okienku pod przejażdżkami.
Zmian stylu jazdy u konia można dokonywać wielokrotnie do 5 roku życia. Tę czynność można wykonać pod ikonką plusika obok imienia rumaka w zakładce zmień profil.
Pozostaje wyposażyć konia w podkowy, siodło oraz uzdę. Podstawowy sprzęt jeździecki można kupić w sklepie lub wykorzystać ten, który oferują ośrodki jeździeckie poprzez zatrudnianie kowala i rymarza. Należy jednak pamiętać, że ośrodki jeździeckie również mają swoją specjalizację i jedne oferują sprzęt westernowy a inne klasyczny. Dlatego warto wziąć to pod uwagę przy szukaniu zakwaterowania dla konia.

Zawody umożliwiają zarabianie equus bez względu na zajętą pozycję. Aby zawody zostały rozegrane musi zapisać się na nie 5 koni.

Do dyspozycji hodowcy oddane jest pięć rodzajów dyscyplin: wyścigi kłusem i galopem, ujeżdżenie, skoki i biegi przełajowe. Każda konkurencja wymaga wyszkolenia w trzech umiejętnościach, jednej głównej i dwóch dodatkowych.

wyścig galopem
galopprędkośćujeżdżenie

wyścig kłusem
kłusprędkośćujeżdżenie

bieg przełajowy
wytrzymałośćskokiujeżdżenie

ujeżdżenie
ujeżdżeniekłusgalop

skoki
skokiujeżdżenieprędkość


Poziom zawodów, do których możemy zapisać swojego konia wyznacza wielkość umiejętności głównej dyscypliny danych zawodów i jest ustalany podczas budowania torów w ośrodku jeździeckim.
Jak wygrywać zawody?

Za wyjątkiem konkurencji ujeżdżenia, zajęcie danej pozycji na zawodach jest uzależnione od czasu przejazdu i to on decyduje o wygranej konia. Na dotarcie na metę o czasie mają wpływ dwie umiejętności: prędkość i ujeżdżenie. Trzecia umiejętność związana z wyścigami (galop lub kłus), przełajem (wytrzymałość) i skokami (skoki) jedynie umożliwia startowanie w konkursach o wyższym poziomie trudności.
Chociaż w wynikach konkurencji skoków przez przeszkody podawane jest ile koń popełnił błędów, to jednak nie mają one żadnego wpływu na wynik zawodów, ponieważ w dalszym ciągu zajęte miejsce jest zależne od czasu przejazdu.
Na wygrane zawody mają wpływ dwa czynniki: poziom wytrenowania konia oraz posiadane przez niego przedmioty bonusowe.

TRENING
Umiejętności koni można trenować od 1 roku i 8 miesięcy do 25 lat. Rumaki szkolone są poprzez trening podstawowy, przejażdżki, zawody, lekcje i zabawy z niektórymi towarzyszami.

Gdy koń ma 1 rok i 8 miesięcy oraz jest zakwaterowany w ośrodku jeździeckim, można dokładnie obliczyć ile maksymalnie osiągnie umiejętności. Potencjał genetyczny + umiejętności wrodzone to ilość umiejętności, jakie koń może osiągnąć dzięki treningowi podstawowemu, przejażdżkom i zawodom.
Przejażdżki godzinne dodają punkty prędkości, a ponad godzinne wytrzymałość:
  • kłusem: + do ujeżdżenia i kłusa
  • galopem: + do ujeżdżenia i galopu
  • po stoku: + do ujeżdżenia i skoków
  • plaża: + do najlepszej umiejętności konia kosztem odjęcia tej samej ilości punktów z najsłabszej umiejętności konia. Przejażdżka po plaży nie ma wpływu na ogólną sumę ilości posiadanych punktów umiejętności.
Umiejętności dodawane podczas wysyłania konia na zawody:
  • Wyścigi galopem: + do prędkości, ujeżdżenia i galopu
  • Wyścigi kłusem: + do prędkości, ujeżdżenia i kłusa
  • Skoki: + do prędkości, ujeżdżenia i skoków
  • Bieg Przełajowy: + do wytrzymałości, ujeżdżenia i skoków
  • Ujeżdżenie: + do ujeżdżenia, kłusa i galopu

Poprzez zabawy z towarzyszami można zdobyć kolejne punkty umiejętności. Maksymalnie 60 pkt. Są one rozdzielane równo między wszystkie posiadane przez konia umiejętności.
Wykaz towarzyszów dodających umiejętności podczas zabaw:

Towarzysz+um./1h zabawyBonus ujeżdżenia
do zawodów
Inne korzyści
Jaskółka+0,06 um.+5-
Owca+0,09 um.+8-
Kangur+0,09 um.+8-
Kot+0,09 um.+9-
Wiewiórka+0,12 um.+2-
Feniks+0,12 um.+12-
Pingwin+0,15 um.+10-
Gryf+0,15 um.+14+30 equus/1h zabaw
Pszczoła+0,15 um.+15-
Pies+0,15 um.+15-
Duch+0,15 um.+18+1 PD/10h zabaw
Smok+ 0,18 um.+16+40 equus/1h zabaw


Im młodszy koń tym mniej energii zużywa na zabawę z towarzyszem.

Lekcje dodają punkty do dwóch najlepszych umiejętności konia. Niestety nie da się określić dokładnie ile, ponieważ są one zależne od prestiżu ośrodka, w którym zakwaterowany jest koń.
Zakładając, że w ośrodku, w którym zakwaterowany jest koń, lekcje dodają 0,478um. można ustalić, że koń może zdobyć maksymalnie 65,96pkt. umiejętności, zakładając że lekcje są dawane przy każdym postarzeniu konia od 2 roku życia konia do 25 lat. Podanie koniowi wody młodości (najwcześniej w wieku 2 lat) umożliwi osiągnięcie jeszcze raz tylu punktów za lekcje, czyli w sumie 65,96*2=131,93pkt. Ponadto podanie konikowi pakietu 20 chmurek odmłodzi konia o 80 miesięcy, czyli można zyskać kolejne 38,24pkt (o ile lekcje dawane są codziennie). W sumie koń w takim ośrodku na lekcjach może zdobyć około 170 punktów umiejętności.

BONUSY
Nawet najlepiej wyszkolony koń może przegrać z drugim, który posiada przedmioty bonusowe. Można je podzielić na cztery kategorie: towarzysze, bonusy z ośrodka jeździeckiego, przedmioty z Czarnego Rynku oraz specjalne konie.

Towarzysz po przebudzeniu daje bonus do umiejętności ujeżdżenia.
TowarzyszBonus ujeżdżenia
do zawodów
+um./1h zabawyInne korzyści
Kura+1-+5 equus
Wiewiórka+2+0,12 um.-
Koza+2-+4 equus
Królik+3-+6 equus
Żyrafa+3-+12 equus
Motyl+3-+1 PD/20h zabaw
Jaskółka+5+0,06 um.-
Małpa+6-+4 equus
Wielbłąd+6-+1PD/20h zabaw
Owca+8+0,09 um.-
Kangur+8+0,09 um.-
Biedronka+9-+18 equus
Niedźwiedź+9-+1PD/25h zabaw
Kot+9+0,09 um.-
Zebra+10-+7 equus
Żółw+10-+15 equus
Pingwin+10+0,15-
Żaba+12-+12 equus
Feniks+12+0,12 um.-
Gryf+14+0,15 um.+30 equus
Pszczoła+15+0,15 um.-
Pies+15+0,15 um.-
Smok+16+ 0,18 um.+40 equus
Duch+18+0,15 um.+1 PD/10h zabaw


Bonusy ośrodka jeździeckiego
Bonus wynikający tylko z faktu zakwaterowania konia w ośrodku jeździeckim, jest zależny od prestiżu tej stajni.
Jeśli ośrodek jeździecki zatrudnia kowala i rymarza, to hodowca może korzystać z darmowego rzędu dla konia. Bonusy dla siodła, uzdy i podków są zależne od prestiżu ośrodka oraz jego specjalizacji (klasyczny lub western).
Ponadto każdy zakwaterowany koń może znaleźć w swoim boksie:
  • czaprak (wytrzymałość +4, prędkość +4)
  • palcat (ujeżdżenie +8)
  • beczułka tłuszczu (wytrzymałość +8, prędkość +8)
Bonusowe rzeczy z Czarnego Rynku
PrzedmiotWytrzymałośćPrędkośćUjeżdżenieGalopKłusSkokiUwagi

Krew
Meduzy
+3+4+4---Koń zmienia się w pegaza

Powiew
Eola
---+9+9+9-

Złote
Jabłko
+5+5+5+5+5+5Umożliwia zmianę
maści konia

Konik
Morski
--+4----

Laury
Dafne
-+6+6--+6-

Złote
Ostrogi
+9+9+9+9+9+9-

Lonża
Boreasza
--+6+8+8--

Podkowy
Posejdona
-+12----Raz założone nie da się zdjąć

Uzda
Posejdona
+12-+12---Raz założona nie da się zdjąć

Siodło
Posejdona
---+12+12+12Raz założone nie da się zdjąć

Łuska
Posejdona
+5+5+5+5+5+5Dostępna tylko, gdy koń ma założone podkowy, uzdę i siodło Posejdona

Żywioł
Wody
+3-----Koń zyskuje maść Żywiołu Wody

Żywioł
Ognia
-+3----Koń zyskuje maść Żywiołu Ognia

Żywioł
Ziemi
--+3---Koń zyskuje maść Żywiołu Ziemi

Żywioł
Powietrza
-----+3Koń zyskuje maść Żywiołu Powietrza

Żywioł
Metalu
+3+3+3+3+3+3Koń zyskuje maść Żywiołu Metalu

Ponadto na Czarnym Rynku można zakupić Zestaw Bonusowy za cenę 2 kuponów lub 20 diamentów. W jego skład wchodzą: Powiew Eola , Laury Dafne , Złote Ostrogi , Konik Morski , Lonża Boreasza , Zwój Plutona i Fortuna Krezusa .

Zaczarowana Dynia zdobyta podczas promocji Halloweenowej umożliwia uzyskanie losowo maści: Nietoperza, Kościotrupa, Wampira, Dynii i Ducha.
Bonus maści nietoperza: koń dostaje bonus +5, do wszystkich umiejętności, przez dwa z trzech dni. Jednego z trzech dni dostaje karę -15.
Bonus maści wampira: przeciwnicy twojego konia w zawodach stracą 5 punktów.
Pozostałe maści nie mają wpływu na możliwość uzyskania lepszych wyników podczas zawodów.
Maść kościotrupa: morale konia jest świetne i wynosi 100% przez cały czas.
Maść dynii: za każdym razem, gdy koń ma urodziny, wygrywasz Equus równe stokrotności jego wieku.
Maść ducha: każdego dnia, twój koń może (ale nie musi) iść w odwiedziny do Ow i innych koni. Nie możesz wykonywać z nim żadnych akcji, aż wróci kolejnego dnia, przynosząc upominki.

Bonus koni specjalnych
Falabella - Gracze posiadający Falabellę mają szansa 1 na 100, że otrzymają bonus rejestrując jednego ze swych koni w zawodach. Gracze posiadający 2 Falabelle, mają szansę 2 na 100 i tak dalej... Bonus działa przez 4 dni życia konia i nie może się kumulować.
To jaki bonus dostanie koń od Falabelli, jest zależne od zawodów w jakich bierze udział:
  • Wyścigi galopem - prędkość: +8, ujeżdżenie: +7, galop: +9
  • Wyścigi kłusem - prędkość: +8, ujeżdżenie: +7, kłus: +9
  • Skoki - prędkość: +7, ujeżdżenie: +8, skoki: +9
  • Ujeżdżenie - ujeżdżenie: +9, galop: +7, kłus: +8
  • Bieg przełajowy - wytrzymałość: +9, ujeżdżenie: +8, skoki: +7

Inne bonusy
Wałach - wytrzymałość: +8, prędkość: +8, ujeżdżenie: +4
Wałach to wykastrowany koń. Tę czynność można wykonać między 2,5 a 6 rokiem życia konia.

W sklepie z menu hodowla można zakupić dla konia podkowy, siodła oraz uzdy o nieco niższych parametrach, niż te z przedmiotów z Czarnego Rynku.
  • Uzda MF - galop: +2, kłus: +2
  • Uzda szyta na miarę - galop: +4, kłus: +4
  • Siodło MG - prędkość: +2, ujeżdżenie: +2, skoki: +2
  • Siodło MK - prędkość: +4, ujeżdżenie: +4, skoki: +4
  • Siodło szyte na miarę - prędkość: +6, ujeżdżenie: +6, skoki: +6
  • Podkowa FG - prędkość: +1, wytrzymałość: +1,
  • Podkowa FK - prędkość: +2, wytrzymałość: +2,

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz