Grand Prix to wyjątkowe mistrzostwa, trwające 5 dni od poniedziałku do
piątku. Organizowane są zarówno w stylu klasycznym jak i western.
W zależności od specjalizacji konia, można go wystawić do Grand Prix
klasycznego lub westernowego. Jeśli hodowca nie posiada bonusu Efekt Tornada ma możliwość zapisania po 2 konie do obu rodzajów Grand Prix (w sumie 4 konie). Każdego dnia rozgrywana jest inna konkurencja.
Grand Prix klasyczne | Grand Prix westernowe |
|
|
- 1 miejsce:
40 diamentów
- 2 miejsce:
20 diamentów
- 3 miejsce:
10 diamentów
- 4 miejsce:
5 diamentów
- 5 miejsce:
2 diamentów
- 6 - 100 miejsce: 2000 equus
- pozostali: 1000 equus
Na zakończenie 5-dniowych mistrzostw, w sobotę, wyświetlany jest
tygodniowy ranking Grand Prix. Aby być uwzględnionym w rankingu, trzeba
wziąć udział we wszystkich 5 konkurencjach.
100 najlepszych miejsc w rankingu generalnym otrzymuje tygodniowy dostęp do fontanny zamiast poidła.
- poidło: morale +1, energia +2
- fontanna: morale +3, energia +6
Konie można zapisywać do zawodów danego dnia do północy. Na każdą
konkurencję można zarejestrować 2 rumaki. Chwilę potem można już poznać
wyniki rywalizacji. Każde zawody trwają 10 godzin i zużywają 99% energii
konia. Nie ma żadnych wymagań, co do posiadanych umiejętności. Konie
boskie i specjalne nie biorą udziału w Grand Prix.
W Rogach Obfitości
można znaleźć specjalne bonusy do Grand Prix:
Trening
Marząc o zajęciu wysokiej pozycji w Grand Prix, planowanie treningu
trzeba zacząć jeszcze zanim urodzi się źrebię. Klacz, która ma wydać na
świat championa musi mieć przed pokryciem podane Łzy Afrodyty
,
ponieważ one zwiększają o 50% umiejętności wrodzone źrebaka. Koń, który
ma być przeznaczony do zawodów Grand Prix powinien być wałachem,
ponieważ uzyskuje wtedy bonus do zawodów: wytrzymałość: +8, prędkość:
+8, ujeżdżenie: +4. Jeśli urodziła się klaczka, można zmienić jej płeć
przez użycie Pioruna Zeusa
. Następnie między 2,5 a 6 rokiem życia ogiera należy go wykastrować.
Trening konia do zawodów Grand Prix wygląda zupełnie inaczej, niż ten
hodowlany. Tutaj BLUP nie ma żadnego znaczenia. Z konia należy wycisnąć
maksymalną ilość możliwych do zdobycia umiejętności i zapewnić mu
maksymalną ilość najlepszych bonusów.
1. W wieku 6 miesięcy należy zakwaterować źrebaka do jak
najlepszego ośrodka. Im lepszy OJ, tym więcej umiejętności będzie
zdobywał koń podczas szkolenia z lekcji. Ponadto bonus ośrodka będzie
miał wpływ na wynik zawodów.
2. W wieku 8 miesięcy, źrebakowi trzeba przydzielić towarzysza,
który będzie dawał największy bonus do umiejętności ujeżdżenia podczas
zawodów. Teraz można zabrać się za zabawy z towarzyszem, które podniosą
konikowi PG o 1,20pkt.
3. W wieku 1 roku i 8 miesięcy można podać Zestaw Nyks
. Do osiągnięcia 2 lat należy dawać maksymalny trening przez zabawę z towarzyszem.
4. W wieku 2 lat należy podać rumakowi Wodę Młodości
. Od tej pory koń będzie postarzany o 1 miesiąc. W tym wieku również po raz pierwszy koń jest wysyłany na lekcje,
które będą mu towarzyszyły teraz po każdym postarzeniu. Nie można o
nich zapominać. Najpierw należy dać lekcję, a następnie maksymalnie
wykorzystać energię pozostałą na zabawę z towarzyszem. Ten proces
powtarza się, aż towarzysz przestanie dodawać już umiejętności dla
konia, co będzie oznaczało, że rumak zdobył już 60 pkt. od swojego
pupila.
Trening zaczyna się od zabaw z towarzyszem dlatego, ponieważ im młodszy
koń, tym mniej energii zużywa na 1 godzinę zabaw i wcześniej można go
ukończyć.
5. W wieku 3 lat należy wybrać specjalizację jeździecką, czyli w
jakich zawodach koń będzie startował. Jeśli koń startuje do zawodów po
raz pierwszy, określenie jego specjalizacji jest możliwe w okienku
pod przejażdżkami. Zmian stylu jazdy u konia można dokonywać
wielokrotnie do 5 roku życia. Tę czynność można wykonać pod ikonką
plusika obok imienia rumaka w zakładce zmień profil.
7.Gdy koń skończy zabawy z towarzyszem, dalszy trening jest dowolny. Należy wykorzystać trening podstawowy, przejażdżki oraz umiejętności, które dodają zawody. Należy pamiętać, że w dalszym ciągu, po każdym postarzeniu, najpierw należy wysyłać konia na lekcje. Dopiero pozostałą energię można wykorzystać na trening. Ilość wygranych zawodów nie ma tutaj znaczenia. Blup jest potrzebny do hodowli, a nie do Grand Prix.
Konia szkoli się do 25 roku życia. Dopiero po tym okresie można go po raz pierwszy wystawić do zawodów Grand Prix. Pozostaje tylko uzbroić konia w jak najlepsze bonusy.
Po obudzeniu towarzysza, daje on bonus ujeżdżenia do zawodów.
Bonusy ośrodka jeździeckiego
Bonus wynikający tylko z faktu zakwaterowania konia w ośrodku jeździeckim, jest zależny od prestiżu tej stajni.
Ponadto każdy zakwaterowany koń może znaleźć w swoim boksie:
czaprak (wytrzymałość +4, prędkość +4)
palcat (ujeżdżenie +8)
beczułka tłuszczu (wytrzymałość +8, prędkość +8)
Bonusowe rzeczy z Czarnego Rynku
Przedmiot | Wytrzymałość | Prędkość | Ujeżdżenie | Galop | Kłus | Skoki | Uwagi |
Krew Meduzy | +3 | +4 | +4 | - | - | - | Koń zmienia się w pegaza |
Powiew Eola | - | - | - | +9 | +9 | +9 | - |
Złote Jabłko | +5 | +5 | +5 | +5 | +5 | +5 | Umożliwia zmianę maści konia |
Konik Morski | - | - | +4 | - | - | - | - |
Laury Dafne | - | +6 | +6 | - | - | +6 | - |
Złote Ostrogi | +9 | +9 | +9 | +9 | +9 | +9 | - |
Lonża Boreasza | - | - | +6 | +8 | +8 | - | - |
Podkowy Posejdona | - | +12 | - | - | - | - | Raz założone nie da się zdjąć |
Uzda Posejdona | +12 | - | +12 | - | - | - | Raz założona nie da się zdjąć |
Siodło Posejdona | - | - | - | +12 | +12 | +12 | Raz założone nie da się zdjąć |
Łuska Posejdona | +5 | +5 | +5 | +5 | +5 | +5 | Dostępna tylko, gdy koń ma założone podkowy, uzdę i siodło Posejdona |
Żywioł Wody | +3 | - | - | - | - | - | Koń zyskuje maść Żywiołu Wody |
Żywioł Ognia | - | +3 | - | - | - | - | Koń zyskuje maść Żywiołu Ognia |
Żywioł Ziemi | - | - | +3 | - | - | - | Koń zyskuje maść Żywiołu Ziemi |
Żywioł Powietrza | - | - | - | - | - | +3 | Koń zyskuje maść Żywiołu Powietrza |
Żywioł Metalu | +3 | +3 | +3 | +3 | +3 | +3 | Koń zyskuje maść Żywiołu Metalu |
Ponadto na Czarnym Rynku można zakupić Zestaw Bonusowy
Bonus maści nietoperza: koń dostaje bonus +5, do wszystkich umiejętności, przez dwa z trzech dni. Jednego z trzech dni dostaje karę -15.
Bonus maści wampira: przeciwnicy twojego konia w zawodach stracą 5 punktów.
Pozostałe maści nie mają wpływu na możliwość uzyskania lepszych wyników podczas zawodów.
Maść kościotrupa: morale konia jest świetne i wynosi 100% przez cały czas.
Maść dynii: za każdym razem, gdy koń ma urodziny, wygrywasz Equus równe stokrotności jego wieku.
Maść ducha: każdego dnia, twój koń może (ale nie musi) iść w odwiedziny do Ow i innych koni. Nie możesz wykonywać z nim żadnych akcji, aż wróci kolejnego dnia, przynosząc upominki.
Bonus koni specjalnych
To jaki bonus dostanie koń od Falabelli, jest zależne od zawodów w jakich bierze udział:
- Wyścigi galopem - prędkość: +8, ujeżdżenie: +7, galop: +9
- Wyścigi kłusem - prędkość: +8, ujeżdżenie: +7, kłus: +9
- Skoki - prędkość: +7, ujeżdżenie: +8, skoki: +9
- Ujeżdżenie - ujeżdżenie: +9, galop: +7, kłus: +8
- Bieg przełajowy - wytrzymałość: +9, ujeżdżenie: +8, skoki: +7
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz