Trening, rywalizacja, emocje, zwycięstwa i porażki, wygrane
pieniężne... wszystko to składa się na definicję zawodów jeździeckich,
nieodłącznego czynnika każdej hodowli. Gdy koń osiąga wiek 3 lat może być już wystawiany do swoich pierwszych zawodów. Na początek trzeba jednak określić w czym będzie specjalizował się. Konie mogą brać udział w zawodach klasycznych lub westernowych. Wyboru należy dokonać najpóźniej do 5 roku życia konia.
Jeśli koń startuje do zawodów po raz pierwszy, określenie jego specjalizacji jest możliwe w okienku pod przejażdżkami.
Jeśli koń startuje do zawodów po raz pierwszy, określenie jego specjalizacji jest możliwe w okienku pod przejażdżkami.
Zmian stylu jazdy u konia można dokonywać wielokrotnie do 5 roku życia.
Tę czynność można wykonać pod ikonką plusika obok imienia rumaka w
zakładce zmień profil.
Pozostaje wyposażyć konia w podkowy, siodło oraz uzdę. Podstawowy sprzęt
jeździecki można kupić w sklepie lub wykorzystać ten, który oferują
ośrodki jeździeckie poprzez zatrudnianie kowala i rymarza. Należy jednak
pamiętać, że ośrodki jeździeckie również mają swoją specjalizację i
jedne oferują sprzęt westernowy a inne klasyczny. Dlatego warto wziąć to
pod uwagę przy szukaniu zakwaterowania dla konia.
Zawody umożliwiają zarabianie equus bez względu na zajętą pozycję. Aby zawody zostały rozegrane musi zapisać się na nie 5 koni.
Do dyspozycji hodowcy oddane jest pięć rodzajów dyscyplin: barrel racing, reining, cutting, western pleasure, trail class. Każda konkurencja wymaga wyszkolenia w trzech umiejętnościach, jednej głównej i dwóch dodatkowych.
Zawody umożliwiają zarabianie equus bez względu na zajętą pozycję. Aby zawody zostały rozegrane musi zapisać się na nie 5 koni.
Do dyspozycji hodowcy oddane jest pięć rodzajów dyscyplin: barrel racing, reining, cutting, western pleasure, trail class. Każda konkurencja wymaga wyszkolenia w trzech umiejętnościach, jednej głównej i dwóch dodatkowych.
barrel racing | prędkość | galop | wytrzymałość |
reining | galop | ujeżdżenie | wytrzymałość |
cutting | wytrzymałość | ujeżdżenie | prędkość |
western pleasure | kłus | ujeżdżenie | wytrzymałość |
trail class | ujeżdżenie | kłus | skoki |
TRENING
Umiejętności koni można trenować od 1 roku i 8 miesięcy do 25 lat. Rumaki szkolone są poprzez trening podstawowy, przejażdżki, zawody, lekcje i zabawy z niektórymi towarzyszami.
Gdy koń ma 1 rok i 8 miesięcy oraz jest zakwaterowany w ośrodku jeździeckim, można dokładnie obliczyć ile maksymalnie osiągnie umiejętności. Potencjał genetyczny + umiejętności wrodzone to ilość umiejętności, jakie koń może osiągnąć dzięki treningowi podstawowemu, przejażdżkom i zawodom.
Umiejętności koni można trenować od 1 roku i 8 miesięcy do 25 lat. Rumaki szkolone są poprzez trening podstawowy, przejażdżki, zawody, lekcje i zabawy z niektórymi towarzyszami.
Gdy koń ma 1 rok i 8 miesięcy oraz jest zakwaterowany w ośrodku jeździeckim, można dokładnie obliczyć ile maksymalnie osiągnie umiejętności. Potencjał genetyczny + umiejętności wrodzone to ilość umiejętności, jakie koń może osiągnąć dzięki treningowi podstawowemu, przejażdżkom i zawodom.
Przejażdżki godzinne dodają punkty prędkości, a ponad godzinne wytrzymałość:
- kłusem: + do ujeżdżenia i kłusa
- galopem: + do ujeżdżenia i galopu
- po stoku: + do ujeżdżenia i skoków
- plaża: + do najlepszej umiejętności konia kosztem odjęcia tej samej ilości punktów z najsłabszej umiejętności konia. Przejażdżka po plaży nie ma wpływu na ogólną sumę ilości posiadanych punktów umiejętności.
Umiejętności dodawane podczas wysyłania konia na zawody:
- Wyścigi galopem: + do prędkości, ujeżdżenia i galopu
- Wyścigi kłusem: + do prędkości, ujeżdżenia i kłusa
- Skoki: + do prędkości, ujeżdżenia i skoków
- Bieg Przełajowy: + do wytrzymałości, ujeżdżenia i skoków
- Ujeżdżenie: + do ujeżdżenia, kłusa i galopu
Poprzez zabawy z towarzyszami można zdobyć kolejne punkty umiejętności. Maksymalnie 60 pkt. Są one rozdzielane równo między wszystkie posiadane przez konia umiejętności.
Wykaz towarzyszów dodających umiejętności podczas zabaw:
Towarzysz | +um./1h zabawy | Bonus ujeżdżenia do zawodów | Inne korzyści |
Jaskółka | +0,06 um. | +5 | - |
Owca | +0,09 um. | +8 | - |
Kangur | +0,09 um. | +8 | - |
Kot | +0,09 um. | +9 | - |
Wiewiórka | +0,12 um. | +2 | - |
Feniks | +0,12 um. | +12 | - |
Pingwin | +0,15 um. | +10 | - |
Gryf | +0,15 um. | +14 | +30 equus/1h zabaw |
Pszczoła | +0,15 um. | +15 | - |
Pies | +0,15 um. | +15 | - |
Duch | +0,15 um. | +18 | +1 PD/10h zabaw |
Smok | + 0,18 um. | +16 | +40 equus/1h zabaw |
Im młodszy koń tym mniej energii zużywa na zabawę z towarzyszem.
Lekcje dodają punkty do dwóch najlepszych umiejętności konia. Niestety nie da się określić dokładnie ile, ponieważ są one zależne od prestiżu ośrodka, w którym zakwaterowany jest koń.
Zakładając, że w ośrodku, w którym zakwaterowany jest koń, lekcje dodają 0,478um. można ustalić, że koń może zdobyć maksymalnie 65,96pkt. umiejętności, zakładając że lekcje są dawane przy każdym postarzeniu konia od 2 roku życia konia do 25 lat. Podanie koniowi wody młodości
(najwcześniej w wieku 2 lat) umożliwi osiągnięcie jeszcze raz tylu
punktów za lekcje, czyli w sumie 65,96*2=131,93pkt. Ponadto podanie
konikowi pakietu 20 chmurek
odmłodzi konia o 80 miesięcy, czyli można zyskać kolejne 38,24pkt (o
ile lekcje dawane są codziennie). W sumie koń w takim ośrodku na
lekcjach może zdobyć około 170 punktów umiejętności.
BONUSY
Nawet najlepiej wyszkolony koń może przegrać z drugim, który posiada przedmioty bonusowe. Można je podzielić na cztery kategorie: towarzysze, bonusy z ośrodka jeździeckiego, przedmioty z Czarnego Rynku oraz specjalne konie.
Towarzysz po przebudzeniu daje bonus do umiejętności ujeżdżenia.
Lekcje dodają punkty do dwóch najlepszych umiejętności konia. Niestety nie da się określić dokładnie ile, ponieważ są one zależne od prestiżu ośrodka, w którym zakwaterowany jest koń.
Zakładając, że w ośrodku, w którym zakwaterowany jest koń, lekcje dodają 0,478um. można ustalić, że koń może zdobyć maksymalnie 65,96pkt. umiejętności, zakładając że lekcje są dawane przy każdym postarzeniu konia od 2 roku życia konia do 25 lat. Podanie koniowi wody młodości
BONUSY
Nawet najlepiej wyszkolony koń może przegrać z drugim, który posiada przedmioty bonusowe. Można je podzielić na cztery kategorie: towarzysze, bonusy z ośrodka jeździeckiego, przedmioty z Czarnego Rynku oraz specjalne konie.
Towarzysz po przebudzeniu daje bonus do umiejętności ujeżdżenia.
Towarzysz | Bonus ujeżdżenia do zawodów | +um./1h zabawy | Inne korzyści |
Kura | +1 | - | +5 equus |
Wiewiórka | +2 | +0,12 um. | - |
Koza | +2 | - | +4 equus |
Królik | +3 | - | +6 equus |
Żyrafa | +3 | - | +12 equus |
Motyl | +3 | - | +1 PD/20h zabaw |
Jaskółka | +5 | +0,06 um. | - |
Małpa | +6 | - | +4 equus |
Wielbłąd | +6 | - | +1PD/20h zabaw |
Owca | +8 | +0,09 um. | - |
Kangur | +8 | +0,09 um. | - |
Biedronka | +9 | - | +18 equus |
Niedźwiedź | +9 | - | +1PD/25h zabaw |
Kot | +9 | +0,09 um. | - |
Zebra | +10 | - | +7 equus |
Żółw | +10 | - | +15 equus |
Pingwin | +10 | +0,15 | - |
Żaba | +12 | - | +12 equus |
Feniks | +12 | +0,12 um. | - |
Gryf | +14 | +0,15 um. | +30 equus |
Pszczoła | +15 | +0,15 um. | - |
Pies | +15 | +0,15 um. | - |
Smok | +16 | + 0,18 um. | +40 equus |
Duch | +18 | +0,15 um. | +1 PD/10h zabaw |
Bonusy ośrodka jeździeckiego
Bonus wynikający tylko z faktu zakwaterowania konia w ośrodku jeździeckim, jest zależny od prestiżu tej stajni.
Jeśli ośrodek jeździecki zatrudnia kowala i rymarza, to hodowca może korzystać z darmowego rzędu dla konia. Bonusy dla siodła, uzdy i podków są zależne od prestiżu ośrodka oraz jego specjalizacji (klasyczny lub western). Ponadto każdy zakwaterowany koń może znaleźć w swoim boksie:
czaprak (wytrzymałość +4, prędkość +4)
palcat (ujeżdżenie +8)
beczułka tłuszczu (wytrzymałość +8, prędkość +8)
Bonusowe rzeczy z Czarnego Rynku
Przedmiot | Wytrzymałość | Prędkość | Ujeżdżenie | Galop | Kłus | Skoki | Uwagi |
Krew Meduzy | +3 | +4 | +4 | - | - | - | Koń zmienia się w pegaza |
Powiew Eola | - | - | - | +9 | +9 | +9 | - |
Złote Jabłko | +5 | +5 | +5 | +5 | +5 | +5 | Umożliwia zmianę maści konia |
Konik Morski | - | - | +4 | - | - | - | - |
Laury Dafne | - | +6 | +6 | - | - | +6 | - |
Złote Ostrogi | +9 | +9 | +9 | +9 | +9 | +9 | - |
Lonża Boreasza | - | - | +6 | +8 | +8 | - | - |
Podkowy Posejdona | - | +12 | - | - | - | - | Raz założone nie da się zdjąć |
Uzda Posejdona | +12 | - | +12 | - | - | - | Raz założona nie da się zdjąć |
Siodło Posejdona | - | - | - | +12 | +12 | +12 | Raz założone nie da się zdjąć |
Łuska Posejdona | +5 | +5 | +5 | +5 | +5 | +5 | Dostępna tylko, gdy koń ma założone podkowy, uzdę i siodło Posejdona |
Żywioł Wody | +3 | - | - | - | - | - | Koń zyskuje maść Żywiołu Wody |
Żywioł Ognia | - | +3 | - | - | - | - | Koń zyskuje maść Żywiołu Ognia |
Żywioł Ziemi | - | - | +3 | - | - | - | Koń zyskuje maść Żywiołu Ziemi |
Żywioł Powietrza | - | - | - | - | - | +3 | Koń zyskuje maść Żywiołu Powietrza |
Żywioł Metalu | +3 | +3 | +3 | +3 | +3 | +3 | Koń zyskuje maść Żywiołu Metalu |
Ponadto na Czarnym Rynku można zakupić Zestaw Bonusowy
Bonus maści nietoperza: koń dostaje bonus +5, do wszystkich umiejętności, przez dwa z trzech dni. Jednego z trzech dni dostaje karę -15.
Bonus maści wampira: przeciwnicy twojego konia w zawodach stracą 5 punktów.
Pozostałe maści nie mają wpływu na możliwość uzyskania lepszych wyników podczas zawodów.
Maść kościotrupa: morale konia jest świetne i wynosi 100% przez cały czas.
Maść dynii: za każdym razem, gdy koń ma urodziny, wygrywasz Equus równe stokrotności jego wieku.
Maść ducha: każdego dnia, twój koń może (ale nie musi) iść w odwiedziny do Ow i innych koni. Nie możesz wykonywać z nim żadnych akcji, aż wróci kolejnego dnia, przynosząc upominki.
Bonus koni specjalnych
To jaki bonus dostanie koń od Falabelli, jest zależne od zawodów w jakich bierze udział:
- Wyścigi galopem - prędkość: +8, ujeżdżenie: +7, galop: +9
- Wyścigi kłusem - prędkość: +8, ujeżdżenie: +7, kłus: +9
- Skoki - prędkość: +7, ujeżdżenie: +8, skoki: +9
- Ujeżdżenie - ujeżdżenie: +9, galop: +7, kłus: +8
- Bieg przełajowy - wytrzymałość: +9, ujeżdżenie: +8, skoki: +7
Inne bonusy
Wałach to wykastrowany koń. Tę czynność można wykonać między 2,5 a 6 rokiem życia konia.
W sklepie z menu hodowla można zakupić dla konia podkowy, siodła oraz uzdy o nieco niższych parametrach, niż te z przedmiotów z Czarnego Rynku.
Uzda BL - galop: +2, ujeżdżenie: +2
Uzda szyta na miarę - galop: +4, ujeżdżenie: +4
Siodło WL - prędkość: +2, ujeżdżenie: +2, wytrzymałość: +2
Siodło szyte na miarę - prędkość: +6, ujeżdżenie: +6, wytrzymałość: +6
Podkowa FG - prędkość: +1, wytrzymałość: +1,
Podkowa FK - prędkość: +2, wytrzymałość: +2
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz